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Uma tendência chamada Free-to-play

12 anos atrás

Os mais novos podem pensar que os MMO's são jogos relativamente recentes na indústria, o que muitos não sabem é que o estilo já está há poucos anos de se tornar balzaquiano. O primeiro MMO que se tem notícia foi o Air Warrior, rodando no Genie (Yes, there were no internet for you!) nos finalmentes dos anos 80. Já no subgênero MMORPG, o primeiro do estilo a ter gráficos, que só veio na década de 90, foi o Neverwinter Nights que rodava com o rudimentar serviço da AOL.

Alguns anos se passaram, e foi apenas no final dos anos 90 que com Ultima Online e Everquest que o gênero se popularizou e em 23 de Novembro de 2004 foi criado o, até hoje, sucesso absoluto da Blizzard, World of Warcraft. Com milhões de usuários, as vastas terras de Azeroth são frequentadas diariamente por um infindável número de usuários. Usuários esses, que pagam mensalmente para continuar suas aventuras com os seus avatares.

Depois de várias tentativas sem sucesso de criar um "WoW Killer", algumas empresas modificaram a forma de negócio, deixando de lado as mensalidades e apostando no formato Free-to-Play. O formato consiste em dar acessos parciais ou totais aos jogadores, e em troca de alguns trocados, o jogador tem direito a algumas regalias a mais, como itens personalizados, quests novas, etc. A verdade é que parece que essa estratégia, que a princípio pareceu ser de subsistência, acabou por se tornar uma jogada de mestre, vide o sucesso do recém aberto DC Universe, que alcancou meros 700% em lucro após mudar para o modo Free-to-play.

Segundo Nicholas Lovell - consultor de marketing da indústria de jogos -, em seu artigo "O fim do marketing de jogos como conhecemos", fala sobre algumas diferenças entre a forma de fazer marketing dos jogos tradicionais e dos free-to-play.

"Jogos Free-to-play não são sobre o lançamento. Um negócio tradicional de jogos preocupa-se primeiramente em conseguir dinheiro do consumidor. Claro, os designers se preocupam em criar uma experiência longa, convincente e interativa que ganhe elogios e prêmios, mas o time comercial se preocupa em conseguir os U$ 49,99 do jogador. Se eles não gostarem do jogo, bem, a editora já ganhou o seu dinheiro."

Lovell ainda fala que os jogos free-to-play, ao contrário dos tradicionais, precisam se preocupar constantemente em reter a atenção do jogador, fazendo assim com que o mesmo continue a gastar com o mesmo. "Um jogo free-to-play vive ou morre dependendo se ele consegue convencer as pessoas a gastar dinheiro repetidamente."

Nunca gostei da ideia de pagar mensalidade para jogar, mas essa forma de comercialização só existe porque tem alguém que pague por ela. De qualquer forma, os jogos livres de mensalidade estão cada vez mais presentes na indústria, e para quem gosta de jogos do estilo, é bastante agradável poder jogar em servidores oficiais, sem precisar apelar para "métodos controversos" no intuito de obter algumas horas de diversão despretensiosa.

[via Gamasutra]

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