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MMORPG: World of Warcraft conquista jogadores inclusive com um sistema econômico

22/06/2006 às 6:16

Depois de pouco mais de um mês jogando World of Warcraft, devo admitir que é viciante. Mas ao mesmo tempo, jogo com um olhar crítico, analisando características que fazem dele uma diversão com mais de 6 milhões de assinantes e ainda aumentando.

Uma delas é o sistema econômico do jogo. É impressionante, mas temos uma idéia clara de como funciona o capitalismo apenas observando a Auction House (Casa de Leilões) do jogo, um programa interno de compra e venda de tudo nos mesmos moldes do eBay: busca de itens por categorias, lances nos produtos com preço atrativo ou simplesmente faz-se o buyout, que é a compra imediata do produto.
Adicione a isso um sistema de profissões, onde cada jogador pode escolher no máximo duas, que podem ser complementares ou não. Um exemplo de como a Blizzard faz movimentar a economia é simplesmente não vender poções de cura (healing potions) em lugar algum. Elas ou caem de inimigos ou são fabricadas pelos próprios jogadores que escolheram a profissão de alquimista e avançados o suficiente para usar os ingredientes e criar as poções, vendidas posteriormente na casa de leilões. Mas e os ingredientes? Normalmente são plantas adquiridas por um herbalista, um especialista em encontrar e coletar plantas medicinais, no próprio mundo do jogo e serem bons o suficiente para poder fazer a coleta.

No website www.worldofwarcraft.com eles explicam como funciona o sistema, de forma bastante clara. Existem profissões de coleta: herbalismo, mineração e caça (peles e curtume). Elas complementam as de transformação: alquimia, ferraria, engenharia e confecção com couro. Existem ainda as independentes alfaiataria (que pode usar produtos de couro) e encantamento. Adicione a isso pescaria, culinária e primeiros socorros.

Então, se você quer mochilas e bolsas para guardar mais itens, precisa comprar de um alfaiate e tavez fornecer os materiais que ele precisa como linho, lã, seda, que são obtidos dos inimigos. Se precisar de poções de cura, um herbalista/alquimista, que coletou 2 tipos de plantas diferentes e fabricou as poções e colocou-as a venda na casa de leilões. É um guerreiro e precisa de armadura melhor? Que tal ser um mineiro/ferreiro, onde você pode criar suas próprias armaduras e ainda por cima vendê-las para outros.

Muitos jogadores escolhem profissões de coleta como minerar e retirar peles, criando um mercado de fonecimento de materias-primas. Outros jogadores, com mais experiência, não se dão mais ao trabalho de coletar itens e compram quando há grande oferta e preços mais baixos, criam itens e devolvem ao mercado com preço agregado.

Demorei mais ou menos uma semana para entender completamente o sistema e notei que os preços podem variar do muito baixo ao ridiculamente alto, dependendo sempre da oferta e procura. E mais, é possível fazer negócios inclusive como no mercado de ações, trabalhando o preço das commodities. Logo no começo, eu notei que ao vender 20 lingotes de bronze (é preciso minerar cobre e estanho, ir numa forja e criar o bronze) por 1 moeda de ouro era bastante rápido. O que outros jogadores estavam fazendo é comprar o bronze barato e imediatamente colocá-lo de volta no mercado pelo triplo do preço, 3 moedas de ouro. E assim, estavam faturando 200% em cima do que eu havia feito.

Dinheiro é muito escasso no jogo. As recompensas pelas missões são algumas moedas de prata e se o jogador quiser realmente ter o suficiente para comprar equipamentos e consumíveis (comida, água, poções), terá que usar a sua profissão e vender seus produtos ou equipamentos que não precisa.

Para evitar um fluxo muito grande de itens e evitar que um iniciante compre uma armadura muito melhor que o seu nível, foram adotadas algumas medidas como o limite pelo nível, limite por classe e o que eles chamam de "Soulbound", que traduz-se como ligado ao espírito. Isso significa que ao usar um bom equipamento ele não pode ser vendido para outro jogador ou doado. Ele tem apenas dois destinos: ou é reciclado se você for um especialista em encantamentos ou vender para um lojista por apenas 25% do preço de tabela.

Ainda assim, recentemente, foram eliminadas 30 mil contas e retirados da "economia" 30 milhões em ouro. Os motivos são muitos, mas os mais comuns são trapaças com clonagem de itens e dinheiro. Quando o fluxo de ouro é muito fácil, alguns desses trapaceiros inflacionam artificialmente os preços, fazendo com que novos jogadores tenham muito mais dificuldade. E a idéia é justamente essa, fazendo com que muitos apelem aos "serviços" de compra de dinheiro virtual, como 50 dólares por 500 moedas de ouro. A Blizzard possui equipes dedicadas em turnos, 24 horas por dia, monitorando as atividades e quando informações suficientes são coletadas, banimento das contas. Ainda assim, negócios com produtos virtuais de World of Warcraft continuam atuando, pela quantidade de websites que apareceram oferecendo de tudo, inclusive, jogar por você até seu personagem atingir o nível máximo atual: 60 (que demora em torno de 3 meses).

O que faz um indivíduo pagar outro para jogar por ele, ainda vai além da minha compreensão, pois basicamente se resume a isso: olha, eu comprei esse jogo, mas eu não tenho tempo de jogar, mas quero deixar ele no nível máximo. Eu vou pagar para você jogar todos os dias até ele atingir o nível máximo, daqui há alguns meses e depois eu começo a jogar.

Ainda que esses problemas existam, é uma excelente idéia para aumentar a interação entre os jogadores usando um sistema econômico completo.

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