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História, utilize com moderação

05/08/2009 às 12:07

Quem aqui nunca esteve no meio de um ferrenho tiroteio virtual quando de repente toda a ação foi interrompida para que algum trecho do enredo fosse contado ou uma animaçãozinha mequetrefe surgisse para nos revelar um grande segredo que a ninguém interessava? Com o intuito de tornar seus jogos mais complexos, muitos game designers entopem suas criações com situações como essas, o que me faz pensar que elas acreditam que o jogador gosta dessas interrupções.

Ao falar sobre o enredo que cerca os jogos, Chris Avellone, diretor criativo do jogo Alpha Protocol, deu sua opinião sobre o assunto, onde afirmou que isso precisa mudar. Veja:

Quando a história interrompe o jogador (assista uma cut scene, pare e leia esse livro) ou precisa trabalhar para se expor forçadamente ao jogador, penso que começamos a viajar pela obscura estrada do corte de imersão e transformar o jogo em uma experiência passiva em vez de uma ativa. Além disso, aproveitando uma palestra de Ken Levine, penso que muito do enredo ou dos personagens possam ser contados através dos estágios do jogo ou no próprio meio ambiente, sem um bando de textos ou livros jogados pelo mundo do jogo.”

Quem provavelmente não deve pensar assim é aquele diretor responsável pelo Metal Gear Solid 4, mas eu acho que a declaração faz muito sentido. Após jogar games como Ico ou Out of this World, é fácil perceber que um título não precisa estar cheio de memorandos, diários ou computadores explicando o enredo para que o jogador consiga entender e se situar dentro do mundo criado por esses games.

Olhando pelo ponto de vista do Sr. Chris Avellone, passo a acreditar que talvez os videogames estejam mesmo precisando melhorar as suas narrativas, talvez se distanciado do “estilo Hollywood” e passando a ter um maneira própria de se contar uma história.

dori_oot_04.08.09

[via Destructoid]

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