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Criando um sabre de luz pior para uma experiência melhor

A Industrial Light & Magic desenvolveu um demo de sabre de luz para o HTC Vive, mas o melhor de tudo é que para parecer “realista” tiveram que piorar a simulação para os níveis de efeitos visuais de 1977.

29/03/2016 às 7:00

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O “holograma” da Princesa Leia é, talvez, o efeito especial mais convincente da história do cinema. Gerações têm aquilo como a idéia de um holograma ideal, A baixa definição, as ocasionais falhas deram um ar de realismo que poucos efeitos conseguiram alcançar.

Esse aliás é o segredo de Guerra nas Estrelas: as naves sujas, descascadas pareciam reais, não eram modelos limpos e imaculados recém-saídos da bancada de um miniaturista.

O lado ruim, ou pelo menos pitoresco, é que mesmo hoje os hologramas em Star Wars precisam ser “ruins”. O cinema tem vários outros exemplos, limitações tecnológicas que se tornaram o padrão. A própria imagem cinematográfica, com seus 24 frames por segundo para nós é mais “real” do que a TV e seus 30 frames. Apesar de mais nítida a TV parece falsa.

O motion blur, o efeito borrado em cenas de movimentação rápida é um caso desses. Nos acostumamos a trocar detalhes por velocidade.

Motion blur in special effects of movie "Jurassic Park"

O efeito é tão importante que é simulado em computação gráfica, para dar “realismo”. Técnicas mais modernas, que não apresentam o defeito do motion blur simplesmente não caem no agrado do público. O Hobbit, filmado em High Frame Rate, 48 frames por segundo foi unanimemente odiado pelos espectadores. Não o filme, as imagens, nítidas e cristalinas e em nossas mentes, falsas.

Quem enfrentou problema semelhante foi a Industrial Light & Magic, ao criar o demo Star Wars Trials on Tatooine, para o HTC Vive, o equipamento de realidade virtual da HTC.

Para garantir uma imagem perfeita sem piscadas e que acompanhe a movimentação da cabeça do usuário o HTC Vive trabalha a 90 frames por segundo, só que quando foram renderizar um sabre de luz nessa taxa, ficou uma bela bosta.

Já brincou com uma lâmpada fluorescente como se fosse sabre de luz? A mesma coisa, a sensação de balançar um tubo luminoso. O borrado, o motion blur, as bordas não exatamente precisas criadas em 1977, quando cada fotograma do negativo foi desenhada a mão para criar o efeito do sabre de luz, tudo isso não estava mais lá.

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A ILM teve que simular em um ambiente a 90 fps os artefatos visuais de um filme de 24 fps, mas aplicar isso somente ao sabre de luz. Também tiveram que criar a aura do sabre, que no sabre do cinema é causada por vazamento de luz no negativo. O mais divertido de tudo é que se um dia alguém criar um sabre de luz de verdade ele não terá essas características, e chatos da internet dirão que parece falso.

O resultado do Star Wars Trials on Tatooine você vê aqui:


Polygon — Star Wars in VR: Trials on Tatooine HTC Vive Gameplay

Fonte: Venture Beat.

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