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Conheça os Interactive Fictions

15 anos atrás

Alguns de vocês talvez já tenham possivelmente notado minha assinatura e ficado curiosos o suficiente para clicar e, ao invés de serem levados a ainda outra página de culto à personalidade, se depararam com um trecho de história em inglês e um prompt de comando, ao que imediatamente devem ter soltado um "WTF?!" e fechado sem mais delongas. Que diabos foi aquilo? Aquilo é um gênero de jogo chamado interactive fiction. Um jogo sem gráficos onde você participa de uma narrativa literária.

gar_com_11.03.09Foi um dos primeiros tipos de jogos de computador, iniciado quando um sujeito chamado Will Crowther criou em 1975 um programa em FORTRAN que simulava um passeio fantástico por um complexo de cavernas real. O programa, ADVENT, rapidamente se popularizou e circulou nos mainframes da época, se tornando parte do folclore da computação e anos mais tarde recebendo o foco de pesquisa acadêmica. Desnecessário dizer, foi o precursor do gênero ação-aventura, do Adventure do Atari e também dos graphical adventures da Lucasarts e Sierra. Entre 1979 e 1986 eram comumentes chamados text adventures e companhias como Adventure International, Infocom e Magnetic Scrolls inundaram o nascente mercado de microcomputadores. Foi o primeiro gênero de jogo de computador comercializado.

Ok, história legal, mas afinal, o que é e com que parece? É um tipo de jogo onde ações, lugares, objetos, personagens e situações são narrados por texto ao invés de por gráficos. O jogo narra o que está acontecendo conforme a história se desenrola e espera pela próxima interação do usuário. O jogador tem liberdade então de tentar vários tipos de ações diferentes, desde que dentro do escopo da simulação e da situação presente. É uma espécie de RPG no sentido literal, de você estar na pele de um personagem em um cenário de ficção, exceto que o foco em geral não é batalhas e stats, mas sim participar integralmente da história. A história avança conforme puzzles são resolvidos.

Dar um prompt ao usuário significa lhe dar uma liberdade "aparentemente" irrestrita para todo tipo de ação. Ao invés de limitá-lo a pular, atirar, apertar botões ou mover o mouse pela tela até achar alguma coisa digna de clicar, o jogador pode tentar as ações que façam mais sentido no momento. Por exemplo, eis um transcript do início de Hitchhiker's Guide to the Galaxy, um dos maiores sucessos da maior empresa do gênero na época, a Infocom, escrito em colaboração direta com Douglas Adams:

[quote] THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY Infocom interactive fiction - a science fiction story Copyright (c) 1984 by Infocom, Inc. All rights reserved. Release 58 / Serial number 851002

You wake up. The room is spinning very gently round your head. Or at least it would be if you could see it which you can't. It is pitch black.

>turn light on Good start to the day. Pity it's going to be the worst one of your life. The light is now on.

Bedroom, in the bed

The bedroom is a mess. It is a small bedroom with a faded carpet and old wallpaper. There is a washbasin, a chair with a tatty dressing gown slung over it, and a window with the curtains drawn. Near the exit leading south is a phone. There is a flathead screwdriver here. (outside the bed) There is a toothbrush here. (outside the bed)

>get up
Very difficult, but you manage it. The room is still spinning. It dips and sways a little.
>get toothbrush
It dances by you like a thing possessed.
>go south
You miss the doorway by a good eighteen inches. The wall jostles you rather rudely.
>wash face
It is now much cleaner.
>get toothbrush
You lunge for it, but the room spins nauseatingly away. The floor gives you a light tap on the forehead. >get gown Luckily, this is large enough for you to get hold of. You notice something in the pocket.
>wear gown
You are now wearing your gown.
>open pocket
Opening your gown reveals a thing your aunt gave you which you don't know what it is, a buffered analgesic, and pocket fluff.
>take analgesic
You swallow the tablet. After a few seconds the room begins to calm down and behave in an orderly manner. Your terrible headache goes.
>get brush
As you pick up the toothbrush a tree outside the window collapses. There is no causal relationship between these two events.
>brush the teeth (with the toothbrush)
Congratulations on your fine dental hygiene.
>look outside window
As you part your curtains you see that it's a bright morning, the sun is shining, the birds are singing, the meadows are blooming, and a large yellow bulldozer is advancing on your home.
>look at bulldozer
It's one of those really big bulldozers that can actually crush other bulldozers, let alone houses.
>go south
You rush down the stairs in panic. [/quote]

Como se percebe, mesmo nessa curta introdução você teve mais liberdade aparente de ação do que na maioria dos outros jogos. Você acende a luz, levanta da cama, percebe que tá mal das pernas, pega o roupão, toma um analgésico, escova os dentes e percebe um trator vindo pra cima da sua casa. Enfim, o tipo de ação natural, rotineira e sutil que falta na mecânica especializada de jogos de arcade e consoles. É bem verdade que parte do efeito é porque a descrição do resultado das ações aqui é rica e divertida, sem necessitar de vídeos. Se fosse um jogo como Metal Gear Solid, Snake passaria por cima de uma caixa de balas no chão e ela desapareceria. É o equivalente pobre de "You swallow the tablet. After a few seconds the room begins to calm down and behave in an orderly manner. Your terrible headache goes." O poder da palavra... 🙂

Perceba que as descrições também servem para situar o jogador no clima da história e até mesmo alertá-lo dos perigos: "As you pick up the toothbrush a tree outside the window collapses. There is no causal relationship between these two events." "You rush down the stairs in panic."

À propósito, quem ficou preocupado com a publicação de material copyrighted como esse, saibam que o jogo está disponível na íntegra no site da BBC, com alguns gráficos adicionais e redundantes para quem dá atenção à capa. Um simples transcript do início de um jogo grande não é mais do que uma coleção de fotos em um preview de um jogo.

Cabe aqui um breve comentário sobre movimentação entre locais em interactive fiction. Eu digitei "go south" para sair do quarto. Por que? Na descrição do local onde você está, (quase) sempre vai haver referências a possíveis saídas e essas referências comumente são descritas em termos de direções cardinais. Na descrição do quarto estava escrito: "Near the exit leading south..." e, portanto foi pra lá que fui. Por que não "go to the bank", "go to Aunt Jemine house" ou "turn left"? Bem, a razão é sobretudo histórica: ADVENT usava as direções cardinais porque era uma simulação de exploração de uma caverna real e os jogos que o imitaram passaram a usar esse sistema de posicionamento também. Portanto, tenha sempre em mente um mapa dos seus arredores. Em dúvida, look para saber onde está e para onde pode ir. De qualquer modo, alguns jogos recentes tentam algumas maneiras diferentes de lidar com posicionamento ou mesmo deixar a questão inteiramente para lá.

Eu disse "jogos recentes"? Sim, eu disse! Da mesma forma que novela é um gênero literário que sobreviveu à sua origem no século XVIII, também novos jogos no formato interactive fiction ainda são ativamente produzidos por uma pequena mas vibrante comunidade online. Há até uma competição anual rolando já há uns 13 anos, e de onde muitos dos melhores jogos modernos saíram! E vários autores amadores consagrados por seus jogos de primeira.

Bem, tentei ser breve, mas acho que exagerei. Estamos quase no final do artigo e não posso deixar vocês sem algumas boas opção de jogos no gênero. Além de ADVENT -- que é longo, mas essencialmente apenas uma caça a tesouros -- e HHGG, vou deixar 3 jogos razoavelmente curtos mas fantásticos para vocês tomarem gosto pela coisa. E se o artigo tiver um feedback positivo a ponto de vocês deixarem Crysis, XBox e PS3 de lado posso depois mandar mais outro do gênero, ok? 😉

Os jogos são convenientemente jogáveis online graças a um interpretador zcode escrito em javascript, Parchment. Infelizmente, não há algo parecido para jogos em TADS, mas se você preferir, pode simplesmente baixar um interpretador e os jogos.

Balances, de Graham Nelson Um breve demo/tutorial para Inform em estilo de fantasia e recheado de puzzles simples mas divertidos. Inspirado nos jogos da série Enchanter da Infocom. Shade, de Andrew Plotkin Você está em seu apartamento pouco antes da aurora, fazendo os últimos arranjos antes do taxi chegar para a viagem. Parece chato? Chato e Plotkin são opostos. Photopia, de Adam Cadre Já um clássico. Várias histórias aparentemente díspares, com fantasia e realidade sendo habilidosamente tecidas em uma narrativa ímpar com um final inevitável.

E lembrem-se da listinha de comandos mais triviais:

- inventory (lista o que você está carregando)
- look (descreve os arredores)
- look at/examine/read something (descreve something)
- go north/w/se/up/down/etc (só as abreviações cardinais já funcionam)
- get/take/drop something
- put something in container
- put something on supporter
- ask someone about something (perguntando)
- ask someone for something (pedindo)
- tell someone about something (falando)
- talk to someone (alguns jogos, como Photopia, empregam essa forma de comunicação e uma lista de possíveis falas é listada)
- open/close container/door/etc

e por aí vai.

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