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Comemorem, o Child of Light deu lucro!

Mesmo com um proposta muito diferente do que estamos acostumados, o RPG Child of Light conseguiu dar lucro para a Ubisoft e isso é algo que deveria ser comemorado por todos os jogadores.

21/11/2014 às 13:00

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Child of Light tinha tudo para ser um fracasso comercial. Com um direção artística muito diferente do que nos acostumamos a ver ultimamente, o jogo era um poema que funcionaria como um RPG japonês com visão lateral e que havia sido idealizado por Patrick Plourde, o diretor criativo do Far Cry 3. Porém, o conceito agradou a crítica e agora sabemos que o retorno financeiro foi muito bom.

Quem fez a revelação foi o próprio criador, que durante uma entrevista falou sobre o desempenho do game junto ao público.

Não foi tão lucrativo quanto um Assassin's Creed, mas lucrativo o suficiente para sermos capazes de financiar uma continuação, ou se fosse a minha companhia, poderia estar dirigindo uma Ferrari e fazendo donuts.

Plourde disse também que só pôde fazer o Child of Light porque aceitou trabalhar no Far Cry 3, título que a princípio não queria fazer, mas o alto escalão da Ubisoft lhe prometeu que se ele ajudasse a fortalecer a marca, depois poderia criar o título que quisesse.

Mesmo não sendo um gigante como a outra criação do game designer, o RPG consumiu alguns milhões de dólares para ser feito, grande parte devido aos salários dos 40 profissionais que trabalharam nele e mesmo que você não seja um acionista da Ubisoft, é por isso que acredito que o seu sucesso deve ser comemorado.

Ver um titulo como este, com uma proposta tão fora do comum, saindo-se bem pode ser muito bom para todos, pois mostra para a indústria que os jogadores não querem apenas mais do mesmo e que existe um grande público por aí sedento jogos que tragam experiências que a maioria consideraria irrelevante.

Espero que a Ubisoft e tantas outras grandes editoras percebam isso, que permitam que seus funcionários arrisquem um pouco mais, porque se não fizerem isso, boas ideias acabarão buscando financiamentos coletivos e essas gigantes ficarão marcadas como companhias sem criatividade, impressão que por sinal tem ganhado força rapidamente.

Fonte: GamesIndustry.

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