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Modelo pay-to-win de SoulCalibur: Lost Swords inviabilizou multiplayer

Produtor de SoulCalibur: Lost Swords admite que modo multiplayer foi podado de modo a permitir que a Bandai Namco Games explorasse microtransações no game

10 anos atrás

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Quando a Bandai Namco Games viu que o formato free-to-play de Tekken Revolution deu certo no PS3, vendendo não itens ou pesrsonagens mas fichas de jogo para quem não queria esperar pelo respawn, não demorou para que a companhia tentasse repetir a fórmula com outros títulos, desde novas franquias como Rise of Incarnates como versões de seus clássicos, como Mobile Suit Gundam: Battle Operation, Ace Combat Infinity e SoulCalibur: Lost Swords.

No caso deste último, a Namco tomou algumas decisões que o distorceram. De um game de luta multiplayer ele se tornou um game de missões single player. O motivo? O formato de microtransações ou como disse o produtor Massaki Hoshino, o pay-to-win.

Em entrevista, o produtor foi questionado sobre a falta de um modo multiplayer, pois é o que todo fã de SoulCalibur esperava: uma game de luta tal qual Tekken Revolution e seus predecessores (com exceção de Soul Calibur Legends, para Wii). A desculpa de Hoshino é que o game teria sim um modo versus online, mas como eles também planejavam microtransações como vendas de itens e equipamentos que dão um boost nas habilidades dos lutadores, isso poderia afugentar os jogadores novatos. E como a intenção é atingir todos os públicos, de lutadores de primeira viagem a veteranos na franquia, a função foi podada. Ou nas palavras dele:

Nós pensamos em introduzir uma função multiplayer, mas como teríamos um modelo pay-to-win, estávamos preocupados se no multiplayer, os jogadores que experimentassem o game pela primeira vez seriam rapidamente dissuadidos a desistirem, ao enfrentarem jogadores com equipamentos superiores - e nós não queríamos causar esse impacto negativo neles.

Veja bem, é a primeira vez que um produtor admite com todas as letras que seu game foi pensado como um pay-to-win, entretanto no oriente isso não é tão estranho assim. No Japão e China jogadores estão acostumados a gastarem somas enormes de dinheiro com equipamentos, itens e até mesmo roupas opcionais em jogos, algo que é visto por jogadores ocidentais como uma maluquice. Basta ver o que acontece com Dead or Alive 5 Ultimate: o game custa 40 dólares, mas a totalidade de seus DLCs soma mais de US$ 140. Detalhe, quase todos são roupas. Games que oferecem itens praticamente cruciais para o progresso são mais relevados por lá do que aqui, que é considerado um método baixo de monetização.

Além disso, a decisão de focar no modo single player com exploração do mapa que os games da série sempre tiveram foi resultado de uma pesquisa de marketing da Bandai Namco, que revelou que a maioria dos jogadores não se importa com o modo versus. Entretanto, não duvido que essa pesquisa tenha se restringido ao Japão. Para mim é uma pena, uma ideia que poderia ter dado muito certo foi desperdiçada em prol de lucro fácil com microtransações.

Fonte: S.

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