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Eu tô voltando pra casa…

Alguns poderão dizer que ele não passa de uma história interativa, mas com sua narrativa impecável capaz de entregar uma das experiências mais marcantes que os games já proporcionaram, nossa análise diz porque você deveria dar uma chance ao Gone Home.

24/01/2014 às 13:00

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Nos últimos anos temos visto múltiplos pedidos, muitos quase em tom de clamor para que os jogos eletrônicos de fato se tornem mais adultos e ao contrário do que isso possa parecer, não estou falando de obras com doses cavalares de violência, mas de títulos que entreguem roteiros inteligentes e que fujam da tradicional mecânica matar/sobreviver/avançar.

Vários jogos tentaram alcançar este objetivo, uma parte deles até conseguindo nos proporcionar boas experiências, mas quase sempre se apoiando nos pilares da jogabilidade que por tanto tempo vem sustentando a indústria. Há porém os estúdios que ousaram romper essa barreira e talvez o que tenha se saído melhor nessa tarefa foi a The Fullbright Company com o seu Gone Home.

Com toda sua história acontecendo sem que tenhamos que enfrentar um inimigo ou gastar muita massa cinzenta na solução de quebra-cabeças, o jogo mostra que mesmo assim é possível prender a atenção do jogador durante algumas horas e o principal fator que contribui para isso é a sua narrativa.

Nele assumimos o papel da jovem Kaitlin Greenbriar, que após passar um ano viajando pela Europa, decide voltar para casa, mas como seus pais se mudaram durante este período, o lugar que ela encontra é desconhecido, estratégia que serve para nos fazer entrar no personagem.

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Ao chegar na velha mansão que pertencia ao tio da moça, percebemos que ela está vazia e nossa missão será descobrir onde todos foram parar, o que nos levará por uma inesquecível viagem de descobertas (principalmente sexuais), conflitos familiares e uma crescente aura de mistério.

Alguém disse por aí que embora não seja um jogo de terror, a casa de Gone Home está repleta de esqueletos em seus armários e conforme juntamos pistas que estão espalhadas pelo lugar, descobrimos que muitas coisas importantes aconteceram durante o período em que estivemos fora, que as pessoas que moravam ali passaram por profundas transformações e que a vida naquela família nunca mais será a mesma.

E já que falei em pistas, podemos descrever o game como um adventure de exploração, onde todo o enredo será contado através de objetos que encontramos conforme andamos pela casa e embora essa técnica não seja inédita, o pessoal da The Fullbright Company conseguiu utilizá-la com maestria, guiando sutilmente o jogador pela história e sempre despertando nossa curiosidade em sabermos o que nos espera no próximo cômodo.

Tudo isso não seria possível se o estúdio não tivesse criado um dos cenários mais plausíveis já vistos em um jogo e não me refiro a gráficos fotorealistas, mas a maneira como a casa parece viva – mesmo sem nenhuma outra pessoa dentro dela – e as muitas referências à cultura pop da época são fundamentais para isso. Desde os muitos objetos comuns na metade da década de 90 até a excelente trilha sonora executada através de fita cassetes que encontramos, o trabalho de ambientação é impecável.

Contudo, talvez o mais interessante em Gone Home é que ao contrário da maioria dos jogos que focam na história, este dificilmente teria funcionado se tivesse sido feito em outros formatos, mesmo porque não estamos falando de um enredo fenomenal, mas sim de uma narrativa que só é capaz de nos tocar devido a maneira como nos colocamos no lugar do personagem.

Ao jogar esse título você não deve esperar gráficos de ponta ou uma jogabilidade que tenta revolucionar a indústria, mas se entregar ao universo criado por seus idealizadores e se deixar levar pela tensão que cresce conforme conhecemos aquela casa e toda a carga dramática que seus habitantes levaram para o lugar. Se conseguir fazer isso, você provavelmente terá contato com uma das experiências mais bonitas e marcantes já criadas para um videogame.

Gone Home definitivamente não é um jogo que será apreciado por todos, mas aqueles que forem conquistados talvez passem a entender o porque dessa mídia ter um potencial tão grande para contar belíssimas histórias.

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