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A indústria de videogames se tornou o bode expiatório de fenômenos sociais

Como e por que a sociedade pinta a indústria de videogame como o mal causador de comportamentos nocivos?

10 anos e meio atrás

O video acima, um viral, voltou a pingueponguear em posts do Twitter e Facebook. Nele um técnico de um time de beisebol (sim, beisebol, na grafia em português é assim, não me culpem) ensina de forma enfática algumas lições a um garoto. Uma das lições é:

"Você joga videogame? Não faça isso, ou você vai ficar burro igual esses idiotas. Isso é só o que eles sabem fazer, jogar videogame. Quando você chegar da escola, a primeira coisa que você deve fazer é seu dever de casa, você está me entendendo?"

Eu estou entendendo. A intenção do cara não é ruim, ele quer incentivar a criança a estudar. Mas... Quando foi que os games se tornaram um bode expiatório de problemas sociais?

Recentemente tivemos o caso do garoto em São Paulo que se tornou suspeito de matar os próprios pais e um dos agravantes seria o uso de uma imagem do jogo Assassin's Creed em seu perfil do Facebook. Passaram a pintar o jogo (e os jogos) como fatores que incentivam as crianças a se tornarem violentas. Tive discussões com amigos e amigas que de fato acham que os jogos deveriam sofrer restrições ou até deixarem de serem comercializados pois eles podem, em alguns casos, funcionar como um fator canalizador da violência.

Meu argumento sempre foi que não podemos destruir o jogo por causa de alguns jogadores. Seria como dar fim ao futebol por conta da briga de meia dúzia de marginal nas arquibancadas (e dentro das quatro linhas). Ou colocar abaixo todas as igrejas do mundo por conta do comportamento imoral de alguns de seus seguidores. Mesmo eu não sendo religioso, sei respeitar a crença alheia, entender sua importância social, e principalmente ver que não há lógica em um raciocínio assim. Mas para algumas pessoas, se for relacionado aos games, é criminoso e violento. Para esses casos, deixo aqui duas sugestões de leitura: A primeira é o Desabafo Gamer. A segunda, é um texto recente do Dori, que mostra a relação entre pais, filhos e videogame.

Pois bem. No começo desta semana, enquanto dava uma entrevista sobre o Nintendo 2DS para a CNBC, o presidente da Nintendo nos Estados Unidos, Reggie Fils-Aime, lembrou de todos os esforços que a empresa fez para dar aos fãs da empresa algumas alternativas saudáveis, como jogos com atividades físicas. A âncora, em dado momento, fez uma observação muito pertinente:

"De certa forma, a indústria de videogames se tornou o bode expiatório para a preguiça e todos os outros problemas."

Fils-Aime concordou e lembrou que em sua própria casa seus filhos têm que colocar os estudos à frente da diversão, isso é básico. E citou o Wii Fit e o Brain Age como títulos que mostram que o problema não é a plataforma, mas o que você faz com ela. O problema não é jogar videogame apenas, e sim fazer disso sua única atividade diária.

Para embasar uma afirmação como a do singelo discurso feito pelo treinador do primeiro vídeo, seria necessário fazer um estudo que levantasse qual a porcentagem dos jogadores de videogame que se dedicam única e exclusivamente ao entretenimento eletrônico. E, claro, ignorar todo o fator social positivo que um videogame pode trazer, seja em interações online, seja no multiplayer offline, feito com amigos, irmãos e afins.

O ponto é: a jornalista foi mais que precisa em seu argumento. Para a sociedade em geral, de países como os EUA e o Brasil, pessoas que não questionam programas de TV mal intencionados acham que jogos de videogame são de forma perpétua a ameaça à saúde física e mental de muitas crianças e adolescentes. O sugador de tempo, a refeição mental não nutritiva.

O que eles não percebem é que os games são apenas mais uma forma de entretenimento, de diversão, e é da própria natureza humana buscar se divertir. Seja com uma bola de capotão, seja com um joystick. E a preguiça, violência ou qualquer outro comportamento nocivo do indivíduo é resultado de um problema relacionado ao indivíduo, não de um entretenimento que ele, por um acaso, compartilha com milhões de outras pessoas saudáveis e inofensivas. Don't blame the game.

Esse texto foi inspirado pela excelente publicação de Stephen Totilo, do Kotaku americano.

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