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Entrevista com a equipe brasileira finalista da Imagine Cup

14/06/2008 às 23:45

Brasileiro tem mania de se achar inferior. Enchemos a boca para falar que a Petrobras não sabe refinar petróleo, mas esquecemos de dizer que é lider em prospecção em águas profundas. Também não falamos que a primeira transmissão de rádio foi feita por um brasileiro... e por aí vai.

Pois aqui vai mais uma prova de que há (muitos) jovens talentos no País: Guilherme Campos, Túlio Soria, Rafael Fantini e Helena Van Kanpem (o nome é importado, mas a mocinha é genuinamente nacional) são os finalistas nacionais, na categoria jogos da Imagine Cup 2008 e disputarão o caneco em Paris, com o jogo "City Rain" (uma mistura de Tetris e SimCity, viciante e disponível para download).

Abaixo, uma breve entrevista com o Guilherme, sobre desenvolvimento, a expectativa e os rumos do projeto:

Fale um pouco sobre você e como surgiu a idéia do jogo.

Bem, eu sou Guilherme Campos, 22 anos, aluno de Sistemas de Informação da UNESP-Bauru. A idéia para o jogo surgiu de uma conversa descontraída na faculdade, onde a partir de um objetivo de “quebrar paradigmas” e inovar, chegou-se ao City Rain. Foram mais ou menos três meses de brainstorming e esboços para chegar ao mais próximo do jogo atual.

Como surgiu a idéia de misturar SimCity com a jogabilidade de Tetris?

Surgiu da iniciativa de agregar o conhecimento de jogos de estratégia (simulação) com jogos de rápida diversão (puzzle).

Quantos (e quem) são os programadores?

Somos três programadores. Eu, o Túlio Soria e o Rafael Fantini. Cada um com habilidades distintas.

· Eu organizei o projeto e fiz o núcleo matemático do jogo ;

· Rafael Fantini com experiência em programação de jogos se empenhou em dar vida aos cálculos gerados no núcleo City Rain;

· Túlio Soria se empenhou em cobrir as lacunas que ambos ocasionalmente deixavávamos e de criar a interface sonora do jogo.

Mas lembrando que o jogo não foi feito somente de programadores. Temos a Design, Helena Van Kanpem, ao nosso lado a qual criou tudo de visual do City Rain.

Quanto tempo foi investido no jogo? Quanto você (ou vocês) ainda pretendem investir?

Estamos fazendo City Rain desde agosto de 2007, quase um ano. Porém nunca tivemos muito tempo para produzí-lo. Cada um tem seus afazeres, como o trabalho e a faculdade. Com isso podemos concluir que o jogo realmente ficou pronto graças a horas-extras em finais-de-semana e feriados.

Nós pretendemos investir o quanto ainda for necessário para que ele venha a ser um jogo mundialmente conhecido.

O foco no momento é a Imagine Cup 2008, queremos trazer o título e chegar aos nossos objetivos de divulgação mundial do City Rain.

Há a idéia de comercializá-lo?

Nós o estamos distribuindo gratuitamente, porém temos planos comerciais para City Rain sim. A nossa idéia comercial é de realizar customizações no City Rain para que sirva de ferramenta educacional em escolas, com módulos específicos para os professores .

Ou seja, City Rain terá duas versões: a gratuita, onde qualquer um pode fazer o download do jogo e se divertir com ele e a versão paga, que terá como público-alvo escolas de ensino fundamental. Essa versão contará com várias ferramentas que auxiliarão o professor a usar City Rain na sua aula.

Já ouvi muitas pessoas falarem que jogos educativos são chatos. Esta era uma das principais preocupações da equipe ao desenvolvwer o jogo: não torná-lo tedioso?

Claro que sim! Um jogo que não é divertido não é um jogo divertido, mas sim um “livro animado”. City Rain foi planejado para que fosse tão divertido quanto um jogo não-educativo, e ao mesmo tempo conseguisse passar a mensagem de sustentabilidade e ecologia.

Uma perguntinha cá entre nós: 120MB [o tamanho do download]?

Quanto ao tamanho, infelizmente não podemos diminuí-lo. Para rodar o XNA, o usuário precisa de vários pré-requisitos no seu computador (XNA Framework, .NET 2.0, .NET 2.0 SP1 e pacotes específicos do DirectX) e a maioria absoluta dos computadores hoje não possuem esses compontes já instalados. Nossa única opção para criar uma instalação fácil para todos os tipos de usuários foi essa.

Quais foram as maiores dificuldades de trabalhar com o XNA? Houve alguma coisa que teve que ser deixada de fora por limitações do sistema?

O desenvolvimento com o XNA não teve grandes dificuldades, pelo contrário, ele fornece vários mecanismos que agilizam o processo. A única “reclamação” nossa seria na parte de deploy do jogo. Não existe maneira fácil de criar um instalador para os jogos em XNA, nosso instalador foi feito com muita dificuldade e ele é grande demais (graças aos pré-requisitos do XNA).

Existe alguma previsão para o jogo ser lançado na Live? Caso isso aconteça, será possível jogá-lo em português?

Estamos esperando os resultados na França para decidirmos sobre um eventual lançamento no Live. Já a versão em português temos como meta lançá-la o mais rápido possível.

Bem, só posso agradecer à trupe pela estrevista e pelo jogo, que depois de um estágio de "adaptação" é realmente viciente. Bonne chance!

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