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O mal do século é o MMORPG?

16 anos atrás

Certa vez tivemos aqui no MB Games uma ótima discussão sobre a questão do viciante fascinante universo dos MMORPGs. Lembrei disso ao ler ontem no Sunday Herald a notícia do lançamento de Second Skin, um documentário sobre sete pessoas que mergulham em mundos virtuais como Second Life, Everquest e, claro, World of Warcraft. De acordo com o texto, o filme dirigido por Juan Carlos Piñeiro Escoriaza pretende mostrar as "implicações reais de uma existência virtual", tema complexo e que certamente despertará o interesse dos psicólogos nas décadas que virão. Não sei porque mas tive a impressão de que a obra de Escoriaza será digna de uma ida ao cinema assim que (e se) a mesma vier para as salas nacionais.

O artigo do Herald, de autoria de Jasper Hammill, me pareceu também inteligente, excetuando-se alguns detalhes típicos de alguém que escreve sem conhecer o assunto a fundo. Não, você não encontrará tolices no nível de Arnaldo Jabor, mas há, por exemplo, mal-entendidos como quando ele diz que "(Second Skin) é o primeiro filme a tratar seriamente a cultura de jogos como WoW, em que mais de 50 milhões de pessoas vivem personagens como magos e guerreiros (...)". Sabemos que a Blizzard divulgou que o jogo contabiliza apenas 10 milhões de contas ativas, mas afinal, o número que o autor citou se refere ao WoW ou aos MMORPGs em geral? A frase bastante ambígua gerou controvérsias mesmo entre os leitores proficientes na língua inglesa. Da mesma forma ele cita o caso do jogador Andrew Mitchell, que gasta 12 horas diárias em Azeroth e possui "três personagens, um druida, um cavaleiro e um elfo". Como bem apontado em um dos comentários, existem grandes chances de existir aqui um mero erro de tradução: provavelmente o jogador possui um "druid nightelf", e não "druid, knight and elf". Afinal, em WoW ainda não existem knights, assim como elf é uma raça, não classe.

Confuso, não? Pois é... mas como eu disse, o artigo se limita a transcrever detalhes e opiniões de Escoriaza, e ainda assim é uma leitura bem interessante. Também os comentários são enriquecedores, deixando de lado os flamers, claro. Se bem que eu consigo entender a atitude destes, afinal, para quem curte ou é jogador de algum MMORPG é difícil encarar a verdade: eles têm potencial para viciar, e constantemente o fazem. Logicamente que isso não é exclusividade dos jogos online, afinal muitos hábitos que de alguma forma causam prazer podem levar à dependência. E não falo apenas de cigarro ou bebida: por exemplo, meu pai gasta muito mais horas assistindo televisão do que eu gasto jogando WoW. Quer outro exemplo? A caminho do meu trabalho atravesso uma praça em que todo santo dia senhores de terceira idade se reúnem em volta de mesas para jogar dominó, xadrez e cartas, e ali passam muitas e muitas horas. Qual a diferença disso para uma lan-house lotada de moleques jogando Warcraft? Não vejo muita, são apenas gerações diferentes. Em ambos os casos a dopamina pode estar rolando solta sem que se perceba.

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