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10 Coisas Que Odeio em Team Fortress 2

04/03/2008 às 14:58

Artigo enviado pelo leitor Carloshp.

Antes de tudo, não me entendam mal: eu acho o TF2 um dos melhores lançamentos do gênero FPS nos últimos tempos. Seus gráficos caricatos mas ao mesmo tempo primorosos e detalhados, a jogabilidade ágil que lembra as partidas furiosas dos tempos de glória do Quake (o primeiro, o original) são indiscutíveis. Mas mesmo assim, com o passar do tempo as arestas vão ficando evidentes. Algumas são coisas com as quais pode-se conviver numa boa, mas outras podem e devem ser corrigidas, tanto pela Valve quanto pelos próprios jogadores, pelo bem da longevidade do jogo. Claro que tudo o que se segue daqui é a minha visão, com a qual você pode ou não concordar à vontade.

1) tempo de respawn longo: já não é de hoje que se tornou praxe nos FPS multiplayer estabelecer um tempo de "castigo" dos que tombam em combate até que possam retornar ao jogo. Em jogos como o Return to Castle Wolfenstein, cujas partidas multiplayer podem durar facilmente 30 minutos ou mais, um tempo de respawn de 10 a 15 segundos é bem razoável: é o tempo para baixar a adrenalina do último combate, respirar fundo e trocar de classe ou arma. Só que estamos falando de um jogo com uma dinâmica sensívelmente mais lenta. No TF2 é comum termos partidas que duram pouco mais de 2 minutos (como alguns estágios do mapa tc_hydro), e neste contexto o tempo respawn padrão de 15 a 20 segundos vira uma eternidade para quem está literalmente vendo a vaca ir para o brejo pelos olhos dos outros companheiros. Não é raro acontecer de você renascer no exato momento em que seu time é derrotado, ou seja, você voltou apenas para sofrer mais uma humilhaçãozinha dos vencedores e aumentar um ponto na sua taxa de frustração;

2) critical hits: à primeira vista, parece uma idéia legal: de vez em quando, você consegue fazer um disparo com um dano bem maior que o normal e que se traduz em um frag imediato (se acertar, obviamente). Na prática, as coisas não encaixam tão bem assim na mecânica do jogo. Quem joga como soldier já deve ter notado que a frequência dos critical hits é mais alta do que seria adequado para o equilíbrio da partida. Agora, imagine-se renascendo após os quase 20 segundos de limbo comentados acima e levando um critical hit logo na saída do start, te mandando de volta para o purgatório por mais 20 segundos. É, isso é mais frequente do que o recomendável para que o jogo continue divertido.

Para os que argumentam que outros jogos (como toda a série Quake, por exemplo) tem itens que igualmente dão uma vantagem aparentemente excessiva como o Quad Damage ou invulnerabilidade, eu lembro que estamos falando de algo totalmente diferente. O Quad é um elemento do jogo que a) tem que ser conquistado, e b) é facilmente detectável tanto visualmente como por meio de avisos sonoros e portanto, previsível. O critical hit é de outra natureza, totalmente randômica, e frequentemente muda o curso de um combate de forma injusta, descartando a habilidade individual e premiando a sorte apenas;

3) poucos mapas: se você já experimentou dar uma volta nos mapas com a opção "developer commentary" deve ter visto ou ouvido a justificativa da Valve para que tão poucos mapas tenham sido empacotados originalmente com o jogo: não importa quantos mapas se disponibilize em um jogo, a comunidade acaba elegendo uns poucos e os jogando repetidamente. Não desmerecendo a qualidade e o balanço dos mapas que vem no TF2 (muito pelo contrário, a riqueza de detalhes é impressionante), mas eu acho que a Valve errou ao não nos dar a opção de escolher quais os mapas nós queremos jogar sem parar - principalmente se levarmos em conta que o jogo ficou sendo desenvolvido secretamente por vários anos, era de se esperar pelo menos o dobro de mapas;

4) só um mapa de ctf "out-of-the-box": ainda falando de mapas, ficou claro que a Valve deu muita enfase ao modo de jogo checkpoint, meio que delegando o capture the flag ao papel de mera curiosidade. Novamente, a Valve tomando decisões sobre o que nós vamos gostar mais de jogar sem nos consultar. Posteriormente, tentaram compensar isso liberando o mapa ctf_well num update online, talvez como resultado do feedback da comunidade. O problema é que Well funciona bem como mapa de checkpoint, mas o mesmo não acontece em modo ctf. Além disso a primeira versão do mapa saiu com vários bugs, dentre os quais o mais evidente sendo os trens que não funcionavam;

5) dano das armas muito desigual: ok, eu sei que isso é algo extremamente subjetivo, e portanto considerem isso uma bronca pessoal, mas ainda assim acho que vale mencionar. Eu tenho preferência por jogar como pyro, e frequentemente como medida defensiva eu enfrento vários jogadores ao mesmo tempo literalmente no corpo-a-corpo, e via de regra eu acabo tombando como resultado dessa atitude kamikaze. Só que de uns tempos para cá eu tenho notado que essa medida, que antes compensava do ponto de vista estratégico (sacrificar um jogador para deter um ataque de 3 ou 4 inimigos) não está mais compensando, porque os inimigos já não sofrem o mesmo dano. Ora, o pyro por definição é uma classe com curtíssimo alcance de ataque, então é natural que como compensação esse ataque seja mais letal. Se o jogador consegue desviar dos ataques inimigos e chegar perto o suficiente para queimá-los, é justo que o dano que ele consiga causar seja suficiente para garantir a morte do adversário e assim compensar o eventual sacrifício. Mas não é o que se vê já faz algum tempo: leva-se bem mais tempo "queimando" o jogador a uma distância curtíssima para conseguir o mesmo efeito. O resultado disso é que cada vez menos se vê jogadores escolhendo esta classe, o que acaba afetando o equilíbrio do jogo como um todo;

6) meu nome é Bond, James Bond: uma das classes mais originais e bem boladas é o spy. Mas também é uma das mais complicadas de jogar: você precisa selecionar e ativar um disfarce, aguardar até que o disfarce entre em operação, daí você tem que ficar invisível (o que leva alguns segundos), se deslocar para trás das linhas inimigas, voltar a ficar visível sem chamar a atenção, para só aí começar a realmente agir - sabotando ou assassinando. E quando se começa a jogar de spy é comum do jogador esquecer de repetir todo o ritual para reativar o disfarce após um ataque, o que se torna o equivalente a sair de casa e só notar que está pelado já no meio da rua. Alguns podem argumentar que isso é parte do desafio. Mas tanta dificuldade acaba tornando a classe mais cansativa de jogar que as demais e pouco popular. Talvez algum script fazendo todo o ritual automáticamente resolva esse aborrecimento;

7) limite de jogadores por classes: imagine a situação: você morre, e decide que talvez seja hora de mudar de classe. Aí, você seleciona, digamos, o demoman e... recebe um "this class is full with 1 demoman". WTF ? Ok, vamos de heavy então... "this class is full with 2 heavy guys". Após a terceira ou quarta tentativa, você é obrigado a selecionar uma classe totalmente diferente da que você queria. Além de ser um tiro no fator diversão, isso prejudica a própria estratégia do jogo. Obrigar você a escolher entre medic e scout para defender seu ultimo checkpoint contra 2 ou 3 soldiers não contribui em nada para o equilibrio do jogo;

8) jogadores AFK: em mais de uma ocasião eu olhei para as classes do meu time no placar e via que tinhamos um medico, mas não sabia onde ele estava quando mais precisávamos. Eventualmente eu morria porque o médico do time adversário estava presente curando os demais jogadores. E só depois de morto eu percebia que o único médico do time estava parado na start room há uns 5 minutos, porque foi ao banheiro enquanto o resto era trucidado... Agora imagine que estamos no servidor com limite de jogadores por classe e o único médico que meu time pode ter é justamente esse cidadão que foi fazer uma boquinha e continuou conectado. Pois é...

9) autobalance deficiente: em jogos multiplayer é comum o entra-e-sai de jogadores, alterando o equilíbrio dos times, e eu reconheço que é algo difícil de compensar pela própria dinâmica do jogo. Porém, mesmo levando tudo isso em conta o autobalance do TF2 tem problemas sérios que precisam ser corrigidos. É comum times ficarem com 2 jogadores a mais por longos minutos, enquanto a rotina de autobalance decide se vai mover alguém ou não. Se juntarmos os cenários descritos nos itens 7 e 8 a coisa fica ainda mais injusta. Ou então o autobalance resolve te tirar do time vencedor, mesmo você não sendo o jogador com menos pontos. Literalmente uma roubada;

10) faça uma boa ação, mate um sniper: esse eu deixei para o fim, porque talvez seja o item mais polêmico. A grande verdade é que o sniper é uma classe que não favorece o teamplay, que é por sua vez a alma do TF2. Para cada um jogando de sniper que tem a preocupação de jogar em prol do time, temos um monte que estão pouco se lixando para isso e só querem seus headshots fáceis. Pouco importa se o mapa não favorece (como mapas dentro de salas fechadas, por exemplo), se o time precisa de mais médicos apoiando no ataque ou engenheiros para defender: o sniper está jogando sozinho, alheio à isso tudo, às vezes numa guerrinha particular com outro sniper. É antes de tudo uma classe para egoístas, e egoísmo e teamplay são idéias opostas. Como resolver isso ? Bem, não dá para tirar a classe pura e simplesmente, mas pode-se deixá-la menos atraente, aumentando o tempo parado para dano máximo e o tempo de reload da arma (no RTCW o reload do sniper durava quase 3 segundos, e levava uns 5 ou 6 parado no alvo para dano máximo). Tornar o spy uma classe mais simples pode trazer mais equilíbrio a essa situação, também.

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