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A vida [também dos games] é um ciclo

16 anos atrás

Em um post em algum ponto da história comentei sobre a dificuldade que era colocar coisas como River Raid para rodar em poucos milhares de bytes, por mais simples que o jogo possa parecer [e de fato é]. Pareceu distante, não? Deixe-me puxar o ponteiro do início da história para um pouco mais perto.

Não espero que tenham notado, mas o início do desenvolvimento de mobile games [a.k.a. “joguinhos de celular”] lembra em muito os rituais que nossos antepassados programadores de Atari realizavam. O primeiro deles era o da Mentalização Otimizada do Entretenimento. Não basta pensar em um jogo divertido. É preciso pensar em um jogo que rode na droga do hardware, afinal não estamos fazendo um Banco Imobiliário. E por falar em hardware, vocês já sabem como era, certo? Aqui em casa tem uma torradeira que roda Super Mario uns 20 fps a mais que o meu antigo NES.

O segundo ritual era o da purificação do código. Pitfall todo deveria caber em um tamanho que hoje é quase um .txt escrito “Pitfall” dentro. Da mesma forma, mais recentemente, os jogos para Nokia S40 [série de celulares mais baratos] deveriam caber em 64K e nem mais um byte. Não havia espaço para redundâncias, cores sobrando, rotinas não otimizadas. Aliás, mal havia espaço para o Sprite do personagem [a.k.a. “imagenzinha do bonequinho”]. Certa vez escrevi um código que de tão otimizado ficou ininteligível até para mim. Virou um dogma dentro do jogo que estava desenvolvendo: “não entendam, só acreditem que esse negócio funciona”. Da mesma forma eu mesmo acreditava em outros dogmas, claro.

O terceiro e último ritual era o da Conscientização das Restrições Físicas. Até pouco tempo os celulares eram relativamente limitados quanto à jogabilidade. O n-gage da Nokia até tentou resolver isso, mas na outra ponta criou um problema para... bem...telefonar. [Eu mesmo tinha um desses até bem pouco tempo quando dois cavalheiros bem apessoados apontaram uma arma para mim e pediram que eu gentilmente o cedesse]. Considerando o baixo nível de sofisticação que os aparelhos ofereciam há alguns anos, a quantidade de modelos relativamente ampla e a mão-de-obra escassa, fazer um jogo para celular até pouco tempo era quase uma questão de talento. Também de sorte, para: um, ele rodar no celular do cara que comprou; dois, o cara ter de fato comprado.

No fim do processo, enfim o jogo. Agora é ver se ele ficou divertido, certo? Nada. No apagar das luzes está todo mundo tão estressado com o projeto que deixa isso por conta do cara que [teoricamente] comprou [ou de algum estagiário]. Quase dei um tiro em um amigo que disse que era fácil trabalhar “jogando o dia inteiro”. É divertido quando você está jogando Winning Eleven 10, não o jogo que se está programando. Aliás, se tiver algum programador de WE10 aqui eu retiro o que disse

[sempre continua, talvez com Fernanda Paes na próxima...]

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