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História ou jogabilidade? De preferência ambos

Títulos recentes como Tomb Raider e The Last of Us reacendem a discussão: Será possível criar jogos que aliem um enredo denso com uma boa jogabilidade?

19/07/2013 às 15:00

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A discussão sobre o que é mais importante - uma boa jogabilidade ou um enredo elaborado - não é nova, mas de uns meses para cá eu tenho notado um crescimento considerável na publicação de análises e artigos tentando descobrir qual desses aspectos é mais importante para um jogo e por isso gostaria de falar um pouco sobre o assunto.

Dos títulos mais recentes, aquele que primeiro chamou a atenção dos jogadores para essa "disputa" foi o Tomb Raider. Quando chegou ao mercado em março passado, muitas pessoas ficaram encantadas com a maneira como a protagonista era retratada, com suas fraquezas e duvidas. Servindo como um recomeço para a franquia, o enredo tenta nos mostrar os primeiros passos da jovem Lara Croft, mas alguns se incomodaram com a carnificina que ela teve que causar para amadurecer e logo surgiram os questionamentos sobre as incongruência entre roteiro e jogabilidade.

No caso do tão elogiado jogo da Crystal Dynamics ainda havia o ponto positivo da mecânica funcionar com solidez, já em outro lançamento recente, o Remember Me, a simplicidade das lutas e das sequências de plataforma acabou sendo apontada como o seu calcanhar de Aquiles. Para muitos essas falhas fizeram com que nem mesmo o bom enredo de ficção científica fosse suficiente para prosseguir na aventura e para essas pessoas é provável que uma pergunta tenha lhes passado pela cabeça: Será que vale a pena uma desenvolvedora investir tanto na história a ponto de teoricamente relegar a jogabilidade a um segundo plano?

Passemos então para o último grande arrasa-quarteirão da indústria, o The Last of Us. Devido a sua trama extremamente densa e seus personagens verossímeis, não tem sido difícil encontrarmos pessoas que se sentiram entediadas sempre que se viam diante de mais um confronto, quando até pouco tempo isso normalmente acontecia na situação oposta.

Ou seja, temos aí alguns exemplos de títulos que se destacaram por seus enredos, mas que foram alvos de críticas - em maior ou menor nível - justamente por trazerem poucas inovações em suas jogabilidades ou mesmo por esses "trechos interativos" interromperem o desenrolar da história.

Contudo, há sim exemplos de títulos que conseguiram unir de forma magistral essas duas partes e um dos primeiro que passam pela cabeça é o excelente Red Dead Redemption, que mesmo tendo uns dos roteiros mais memoráveis que já tive o prazer de jogar, sua mecânica nunca me passou a sensação de que continuar a campanha principal estava se tornando um fardo.

Por fim, é evidente que o ideal seria que todos os jogos conseguissem unir de maneira harmoniosa roteiro e jogabilidade, mas enquanto algum estúdio não criar o Cidadão Kane dos games – que diga-se, talvez nunca aconteça - continuaremos nos deparando com títulos com excelente jogabilidade e roteiros rasos (ou o inverso), tirando uma ou outra exceção, é claro.

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