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Desenvolvedor alerta para as baixas vendas dos jogos indies

Apesar do apoio que alguns desenvovledores indepedentes tem rcebido nos últimos tempos, criador do Super Stardust HD alerta para a dificuldade em vender mais de um milhão de cópias.

31/05/2013 às 8:30

super-stardust-hd_30.05.13

Eu admiro bastante os desenvolvedores independentes. A maneira como esses caras lutam para fazer sucesso num meio repleto de empresas milionárias é algo que considero fantástico e seja lá qual for o motivo que leva a isso, acho que a presença desses profissionais tem se mostrado essencial para oxigenar a criatividade da indústria.

Por tudo isso eu tento dar a maior atenção possível a esse ramo dos games e embora tenhamos visto iniciativas que visam o mesmo, de acordo com Ilari Kuittinen, fundador da Housemarque e criador do elogiadíssimo Super Stardust HD, a situação dos indies está muito longe de ser considerada boa, pois o público atingido por eles ainda é muito pequeno.

Os jogos indies precisam gerar mais vendas, caso contrário veremos o fim desses games menores nos console e isso certamente seria uma grande perda para o público gamer. Durante esta geração de consoles, apenas alguns poucos jogos por download venderam mais de um milhão de cópias, o que me surpreende devido a base instalada do PlayStation Network e Xbox Live Arcade ultrapassarem a marca de 150 milhões. Porém, há provavelmente entre 300 e 400 jogos de grande porte que venderam mais de um milhão de cópias, se não for mais.

Kuittinen disse também que o custo para se desenvolver esse tipo de jogo está aumentando, já que os estúdios estão sendo pressionados a adquirirem licenças de engines, incluírem simulações de física mais realistas e entregarem mundos persistentes e embora ele acredite que seja correto chamar esses títulos de menores, muitos deles custam alguns milhões de dólares para serem produzidos, logo, as vendas precisam ser muito grandes para compensar o preço de venda que normalmente fica entre US$ 10 e US$ 20.

Confesso que nunca havia pensado nisso e o alerta dado por Kuittinen é realmente pertinente. Basta repararmos na festa que alguns estúdios fazem quando constatam que uma de suas criações atingiu um milhão de cópias vendidas para percebermos a dificuldade em se tonar relevante sem o apoio de uma grande editora.

Um exemplo que eu poderia citar é o jogo de estratégia Endless Space, que obteve um bom desempenho perante a mídia, recebeu várias atualizações gratuitas, passou por diversas promoções no Steam e mesmo assim só recentemente chegou a 300 mil cópias. Resumindo, a vida desses caras não deve ser nada fácil, afinal, nem todo mundo consegue o mesmo sucesso de um Notch ou um Team Meat.

[via GamesIndustry]

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