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Criador do Bulletstorm acha que próxima geração mudará os games

Para criador do Bulletstorm, os gamers já estão se perguntando porque precisamos ser assassinos em massa nos jogos e próxima geração poderá mudar muito do que conhecemos.

03/05/2013 às 13:00

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O site Eurogamer publicou um artigo muitíssimo interessante onde Adrian Chmielarz, fundador da People Can Fly e criador do divertido Bulletstorm, fala sobre como ele espera que a próxima geração seja responsável por mudar consideravelmente a maneira como os jogos são criados.

O game designer já havia reclamado do atual estágio da indústria e até deixado o seu antigo estúdio após o desenvolvimento do Gears of War: Judgment, exatamente por ter se dado conta de que precisava mudar a maneira como criava jogos e por mais que você não concorde com sua opinião, acho que o ponto de visto merece ser conhecido.

As coisas estão se alinhando de um jeito que, no final desta geração, as pessoas começarão a perguntar, ‘Ei, quer saber, porque o Nathan Drake é um assassino em massa?’ E elas não perguntaram isso no primeiro Uncharted. Elas não perguntavam isso anteriormente.

Alguma coisa aconteceu e provavelmente foram os jogos independentes e a luta dos desenvolvedores indie para mostrar um lado diferente dos games. Algumas pessoas provaram um pouco dos jogos indies e começaram a pensar sobre os games, voltaram aos velhos tempos e pensaram, ‘Ok, há algo errado por aqui.’

Um exemplo citado por Chmielarz sobre essa suposta tendência é o último Tomb Raider, onde ele questiona se caso o jogo tivesse sido lançado em 2005 alguém levantaria a questão sobre Lara ser uma garota assustada, mas que rapidamente começa a matar dezenas de inimigos sem expressar o menor remorso, algo que vi muita gente usando como motivo para criticar o enredo do game.

Ele também menciona o BioShock Infinite, título que para ele pode representar o fim de uma era justamente por possuir momentos em que parecemos estar perto de atingir um pedaço do paraíso, só para depois nos colocar de volta às velhas mecânicas e nos fazer pensar que “é assim que um jogo pode ser!” ou que eles podem nos oferecer muito mais do que temos atualmente. Segundo o polonês, os desenvolvedores não podem focar nas narrativas emotivas e ainda assim continuar usando velhos dispositivos e soluções de mecânica de jogo.

Penso que somente o tempo dirá se Chmielarz está correto, mas como disse anteriormente, acho muito bom ver essa discussão sobre jogos sem violência poderem ser tão divertidos quanto aquele em que matamos centenas de inimigos e o simples fato de alguns títulos mais recentes com essas características terem feito muito sucesso e terem sido criados por estúdios indies ajuda a reforçar essa ideia de que eles podem ensinar muito à indústria.

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