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Entrevista: ThinkBox, estúdio brasileiro criador do jogo VRUM

Jogo criado por estúdio paraibano tem como objetivo educar as pessoas sobre o trânsito e conversarmos com um dos responsáveis por ele para saber os detalhes do projeto.

02/05/2013 às 13:00

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Recentemente fiquei sabendo de um projeto muito legal que estava sendo realizado no escritório de uma desenvolvedora de games situada em João Pessoa/PB, a ThinkBox Games e quis saber mais alguns detalhes da iniciativa.

Funcionando como um jogo educativo, o VRUM - Aprendendo sobre o Trânsito tem como objetivo ajudar na educação do trânsito e para entender melhor como surgiu a ideia de investir em título com essas características ou para conhecer as dificuldades envolvidas na criação de games no Brasil, resolvi bater um papo com o Pedro Alves, CTO do estúdio fundado em 2010.

Veja só o que ele tinha a nos dizer:

Meio Bit Games: Primeiro, gostaria que você falasse um pouco sobre a ThinkBox. Como surgiu o estúdio, quantas pessoas trabalham nele, qual a proposta de vocês...

Pedro Alves: A ThinkBox Games nasceu de uma conversa informal dentro de outra empresa. Um grupo de desenvolvedores estava debatendo sobre a área de games e que gostariam muito de trabalhar com isso, daí surgiu a ideia de montar uma célula para fazer alguns experimentos. A coisa evoluiu até chegarmos a montar a startup incubada por essa outra empresa, ou seja, ela nasceu com esse apoio e isso facilitou bastante as coisas.

Uma grande dúvida da equipe no começo era sobre qual área de games atuar. Obviamente todo mundo pensava em entretenimento, mas para se destacar nessa área seria muito complicado porque precisa ter bastante investimento em marketing para o seu jogo aparecer, então decidimos trabalhar com algo menos explorado e chegamos a área de games educativos.

É uma área que tem uma perspectiva de mercado enorme pois a educação no mundo todo está passando por mudanças para conseguir captar a atenção dos jovens "conectados" de hoje e nós acreditamos que os games serão peças fundamentais no aprendizado muito em breve.

Hoje temos uma equipe fixa de seis pessoas e quando precisamos de algum trabalho específico nós contratamos freelancers. Já temos uma turma certa pra contratar, como animação, arte 2D, etc. A equipe fixa é focada mais em programação e temos um modelador 3D também.

MBG: Foi interessante você tocar nessa parte de jogos educativos. Pelo o que você disse esse será o foco da empresa, mas nos fale sobre as dificuldades encontradas nessa área, principalmente no Brasil. Que tipo de incentivo vocês recebem por parte do governo?

PA: Bom, no momento temos mais dificuldades do que qualquer outra coisa, mas não vejo muita diferença de outros estúdios indies que tem outros tipos de grandes dificuldades. O fato é que jogos educativos são vistos pelo público em geral como sendo "chatos", então tem esse lado do preconceito do público. Essa dificuldade se tornou o grande desafio da empresa que é criar jogos educativos divertidos, que as pessoas joguem e aprendam, mas sem perceber isso.

Outro desafio é o fato de existirem poucas experiências com games na educação aqui no Brasil, você tem casos isolados de sucesso, mas games e educação ainda não são um padrão. Isso dificulta na hora de mostrar ao cliente "pagante" que normalmente são órgãos públicos de educação e por hora não existe incentivo do governo. Já na área de escolas particulares isso é mais fácil porque eles querem inovar sempre.

Só pra você ter uma ideia, game educativo do ponto de vista fiscal tem o mesmo custo com impostos dos jogos de entretenimento, que sabemos que é alto. Mas a gente encara todos esses desafios como achievements a serem conquistados (risos).

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MBG: Nos fale então sobre o projeto de vocês, o VRUM - Aprendendo sobre o Trânsito. Que público esperam alcançar? Quais as dificuldades encontraram na criação?

PA: O VRUM - Aprendendo sobre o trânsito é a nossa tentativa de contribuir com a melhoria na educação para o trânsito brasileira. Infelizmente esse é um problema muito grave que fica recebendo atenção só nas consequências, ou seja, todo mundo fala dos acidentes, o governo gasta bilhões com eles, os órgãos de trânsito gastam milhões com campanhas emotivas na TV, etc, mas ninguém foca na solução que obviamente está na educação.

O game foca jovens entre 11 e 14 anos, que estão entre a 6ª e 9ª séries normalmente, embora seu conteúdo sirva até para pessoas de 40, 50, 60 anos. Como a gente quer vender o jogo para os órgãos do governo para que eles distribuam gratuitamente nas escolas, o conteúdo foi pensado visando atender as diretrizes nacionais da educação para o trânsito do DENATRAN.

Em relação as dificuldades, primeiro tinha o fato de criar um jogo que fosse atrativo pra esse público alvo. Achamos então que um sandbox seria bacana, só que seria muito caro e levaria tempo para ser desenvolvido, mas ao mesmo tempo chamaria a atenção do público, então fomos por esse caminho mesmo.

Do ponto de vista técnico, veio o maior desafio de todos: criar uma grande cidade no jogo. Na história a gente precisava fazer com que o personagem ficasse bastante tempo no trânsito para que as situações fossem acontecendo e ele fosse vivenciando e aprendendo. Passamos basicamente um ano construindo uma ferramenta de geração de cidades para e engine Unity 3D. Não bastava só a cidade do ponto de vista visual como algumas ferramentas de mercado entregam, a gente precisava saber se o jogador estava na calçada, na faixa de pedestres, na estrada, etc. Sem dúvida esse foi um desafio enorme para uma equipe pequena com recursos limitados.

MBG: Você disse que a intenção é vender o jogo para o governo. Vocês já conseguiram algum avanço nesse sentido?

PA: Sim. já temos negociação em andamento com alguns estados que estão caminhando bem. Esperamos nos próximos três meses distribuir o game em pelo menos um deles. Nós não pretendemos vender no varejo, embora exista uma procura grande através de e-mails, mensagens no facebook, etc. Mas para termos um bom resultado no varejo seria necessário muito investimento em marketing de massa e nós somos uma startup, não temos verba pra isso. Então por enquanto o foco é governo mesmo.

[Nota: O Pedro me informou que em apenas cinco dias após a disponibilização da demo do jogo, mais de 80 mil downloads foram feitos.]

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MBG: Como o Meio Bit é um blog frequentado por entusiastas da tecnologia, alguns poderão achar (equivocadamente, na minha opinião) que visualmente o VRUM deixa a desejar. O que você poderia nos dizer a respeito disso?

PA: Como gamers, todos nós aqui da ThinkBox adoramos gráficos bonitos também, embora a gente ache também que uma boa experiência de gameplay as vezes compensa gráficos não tão bacanas. Mas isso é outra discussão. No caso do VRUM nosso desafio foi justamente trabalhar com gráficos mais leves.

As vezes a gente recebia do artista um modelo 3D bem bonitão e tínhamos que pedir para ele reduzir pela metade ou até mais, tudo isso para que o jogo fosse acessível ao maior número possível de jogadores. Trânsito é um problema de todas as classes sociais, então o game tinha que rodar tanto em um Dual Core com 2 GB de RAM e placa gráfica onboard como em uma máquina top de linha e Santa Fé (a cidade fictícia do jogo) tem 72 km².

No fim a gente vem recebendo um bom feedback do público. Muita gente (não tão exigente quanto o público do Meio Bit, claro) até confunde com grandes jogos importados e no fim alcançamos o objetivo, isso que é bacana.

MBG: Em relação a Unity, ela é mesmo tão flexível quanto muitos afirmam? Os criadores da engine prestam um bom suporte?

PA: A Unity é sem dúvida a ferramenta para criação de jogos mais flexível disponível atualmente. Primeiro porque tem um modelo de licenciamento muito bom para quem está começando, segundo que ela permite que você escolha entre linguagens de programação bastante conhecidas no mercado como C# e JavaScript.

O aprendizado é mais rápido, tem muito conteúdo disponível na internet, uma comunidade muito forte até mesmo de desenvolvimento de plugins que expandem a capacidade da ferramenta e o suporte da equipe é ótimo, mas melhor ainda são os fóruns onde gente do mundo todo se ajuda. Se você quer trabalhar com games 3D, eu acho que a Unity é sem dúvida um ótimo caminho.

MBG: Por falar em criação de games, que dicas você daria para quem está pensando em se aventurar nesta área?

PA: Do ponto de vista técnico e artístico eu acredito que o Brasil está extremamente bem servido, temos muitos talentos, mas o que está faltando são pessoas que criem jogos com visão de mercado também, ou seja, que consigam unir o talento com a visão prática de que o game precisa também vender para que você possa ter receita para trabalhar em outros jogos e assim a coisa flua. Então, eu acho que uma dica muito boa é juntar esses dois mundos. Montar uma equipe que tenha esse mix de coisas sem dúvida pode trazer bons resultados.

MBG: Bom, como eu só posso tentar imaginar a dificuldade que é criar jogos no Brasil, ainda mais voltados para uma área em que nosso país pouco investe, a educação, eu só posso desejar toda sorte do mundo à ThinkBox e torcer para que em breve meu filho tenha a oportunidade de receber noções de trânsito com o trabalho de vocês, porque sinceramente, como é difícil ser motorista por aqui!

Que o projeto de vocês tenha sucesso e que outros possam surgir graças a isso.

PA: Muito obrigado! Eu costumo dizer que se a gente conseguir ajudar a salvar pelo menos uma vida com algo que foi aprendido no jogo, esse trabalho todo que tivemos já vai ter mais que valido a pena.

Esperamos agora conseguir retorno com o VRUM para desenvolver outros games, inclusive em outras áreas importantes e é muito bom poder contar com o apoio da imprensa.

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