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Afinal, as cenas não interativas são importantes?

Para roteirista do StarCraft II, inclusãod e cenas não interativas é essencial para incrementar o enredo, mas será que isso é verdade?

05/04/2013 às 16:00

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Eu não lembro quem foi, mas certa vez vi algum game designer criticando a inclusão de cenas não interativas nos games, dizendo que elas são uma maneira pobre de incrementar a narrativa ou algo assim. Pois foi exatamente o contrário o que defendeu Brian Kindregan em uma palestra na GDC.

Roteirista do StarCraft 2: Heart of the Swarm e do Wings of Liberty, segundo ele, essas sequências ajudam a inserir o jogador na história e fazem com que o universo se torne mais elaborado. Dessa forma os profissionais são capazes de humanizar os personagens, já que apenas sprites se movendo pela tela não são o suficiente.

A quantidade de história que podemos contar em uma missão ou em um mapa é muito, muito pequena. Se eu tiver uma linha de diálogo que aparece quatro ou cinco vezes, as pessoas jurarão que não ouviram ele nem uma vez. Então temos uma história bastante limitada no jogo.

Porém, quando colocamos uma história em uma cena roteirizada, como as instruções antes ou depois da fase, nós estamos dizendo aos jogadores que aquilo é importante, estamos tentando fazer com que você olhe para ela, mas isso não necessariamente significa se tratar de um momento em que a história dá uma guinada. Então, quando colocamos a história em uma cena não interativa, estamos dizendo aos jogadores que aquilo é muito importante. Isso indica o tipo de história que os eles irão receber.

Em partes eu até entendo e concordo com o comentário de Kindregan, mas como disse recentemente, tenho me interessado mais por títulos que nos permitem contar e criar nossas próprias histórias e se num jogo de estratégia uma cena não interativa pode ser essencial, em muitos outros gêneros eu acho que o cenário ou a mecânica pode fazer um papel muito melhor ao tentar melhorar o enredo.

[via Polygon]

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