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Para David Cage, games são mais do que disparar armas

24/08/2012 às 10:10

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É bastante comum vermos jogadores reclamando da falta de criatividade nos games, de como o mercado está infestado de jogos de tiro em primeira pessoa protagonizados por brutamontes, mas veja só, basta um jogo tentar algo diferente para que chovam reclamações, dizendo que a tentativa de aproximar a mídia da arte acabou estragando a jogabilidade e coisas do tipo.

Quem encarou esse problema nesta geração foi a Quantic Dream e embora o Heavy Rain tenha sido elogiado pelo roteiro, foi duramente criticado por não possuir uma boa mecânica de jogo e já preparando o terreno para o seu novo projeto, o Beyond: Two Souls, o game designer David Cage reclamou do conservadorismo de algumas pessoas.

A indústria de games é muito conservadora. Cada vez que você tenta algo diferente, precisa explicar, evangelizar e fazer um grande esforço apenas para fazer com que as pessoas ultrapassem suas expectativas.

Ainda há pessoas que não jogaram o Heavy Rain e que pensam que se trata de um longo filme com alguns comandos, como o Dragon’s Lair. Eu promovi o Heavy Rain por dois anos e tentei explicar como ele era, o mostrei e criei demos. Disse, ‘Veja, você está no controle a todo tempo. Não é um Dragon’s Lair, você está no comando.’ Mas as pessoas não entenderam ou então pensaram, ‘Oh, meu personagem não possui uma arma então não sei como interagir.’

Não sei se isso é o certo, mas gosto de considerar o Heavy Rain como uma evolução dos adventures Point-and-click e por isso não consigo reclamar da sua jogabilidade. É verdade que no início controlar os personagens foi um pouco estranho, mas bastou alguns minutos para que me sentisse tão imerso no universo do game que nem me lembrava mais disso.

[via VG247]

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