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3 tecnologias de games que foram abandonadas

Voxels, memory cards e FMV merecem exposição em um museu.

Izzy Nobre

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Em meu último artigo, falei sobre redes online para consoles que muitos leitores nunca souberam que existiram. É um bom exemplo de uma feature dos consoles que nasceu um pouco antes da hora mas acabou retornando e se estabelecendo como padrão anos mais tarde, quando a tecnologia permitiu que serviços similares fossem mais que uma mera curiosidade.

Nesta semana, no entanto, vamos tomar a mão contrária. Trago aqui exemplos de tecnologias que, apesar dos esforços dos desenvolvedores e fabricantes, não eram soluções elegantes e foram eventualmente abandonadas por completo. Estas tecnologias viveram seu período de glória em meados dos anos 90 — algumas delas deixaram mais saudades que outras.

Estou falando dos…

Voxels

Voxel significa volumetric picture element, e é essencialmente um pixel em terceira dimensão. O que isso significa é que, ao contrário do pixel convencional, que é organizado num bitmap em duas dimensões, os voxels são arrumados para construir uma imagem tal qual pecinhas de Lego o fazem.

Um cachorrinho rudimentar esculpido com voxels

Voxel levava vantagem sobre polígonos porque enquanto estes eram apenas figuras geométricas tridimensionais geralmente cobertas por uma textura a fim de criar os modelos de personagem, voxels permitiam representar figuras irregulares de forma mais fiel. Os voxels agiam quase como as moléculas das figuras virtuais num videogame.

Outra função interessante dos voxels é que, pelo fato de que eles montam objetos compostos de minúsculas partículas individuais, ambientes destrutíveis são mais fáceis de implementar.

Entre os jogos que utilizaram a tecnologia, destacam-se os primeiros jogos da série Command and Conquer (os veículos do jogo, capazes de rotação 3D bastante fluida, eram feitos com voxels) e Delta Force, um FPS clássico da Novalogic.

Minecraft, apesar de não usar voxels reais (os bloquinhos do jogo são polígonos com texturas), é essencialmente um mundo virtual montado por infinitas pecinhas virtuais individuais, conforme o roteiro dos jogos com voxels.


(YouTube)

O problema principal da tecnologia é que os jogos que a utilizavam eram meio… Feios. Imagens criadas com voxels acabam tendo arestas muito pronunciadas. No final, polígonos acabaram vencendo no ramo dos games, e voxel vive até hoje em aplicações de imagens médicas.

FMV

Antes dos CGs fotorrealistas, acreditava-se que os videogames se aproximariam da alta fidelidade de imagens através do Full Motion Video, que era essencialmente cutscenes que utilizavam atores e às vezes cenários reais (embora mais frequentemente fossem telas verdes e ambientes digitais). Novamente, a série Command and Conquer abraçou mais essa tecnologia que acabou não tendo futuro. Eis uma série de cutscenes de Command and Conquer Red Alert:


(YouTube)

A série Command and Conquer é uma das raras que ainda hoje utiliza FMV em suas cutscenes, mais por forma de manter a tradição do que por qualquer outro motivo. Jogos recentes da série contêm FMV de qualidade incrivelmente superior às cutscenes dos jogos mais antigos, mas não dá para escapar da aparência antiquada inerente aos FMV.

Também houve os jogos inteiramente em FMV — marketeados como “filmes interativos”, mais uma modinha do mundo gamer que acabou não vingando. No PC se destacou Phantasmagoria, um jogo de terror que hoje pode parecer um pouco cafoninha, mas na época dava uma tensão incomparável. Observe o gameplay:

(YouTube)

Se Phantasmagoria parece um pouco brega, o que dizer então de Night Trap, do Sega Saturn? O jogo era uma ode aos filmes ruins de terror adolescente. Eis a cena mais infame do jogo, que causou muita controvérsia  nos EUA:


(YouTube)

Para os padrões de tolerância a violência a que estamos acostumados hoje, a cena é bastante leve até. Entretanto, em 1993, causou tamanho furor que levou algumas lojas a tirar o jogo das prateleiras.

FMV caiu em desuso quando notou-se que fazia mais sentido utilizar personagens digitais com bons voice actors do que pessoas de verdade que eram péssimo atores.

Memory card

No tempo dos jogos em cartuchos, o seu progresso era mantido graças a uma bateria que ficava no chip do jogo. O NES e SNES, por exemplo, salvavam jogos dessa forma.

Era meio low tech, mas dava para o gasto

Descobri isso meio sem querer, ao abrir um cartucho de Donkey Kong Country 2 que jamais salvava jogos para descobrir o que poderia haver de errado. Notei que o slot da bateria estava vazio, bastou fazer um transplante da bateria da minha fita de Mario Kart e pronto. Me senti um superhacker naquele dia, por ter executado a operação sem ajuda de internet nem tutoriais ou sequer um adulto mais habilidoso com uma chave philips.

Anos mais tarde, a tecnologia dos jogos em disco ótico trouxe um impasse: sendo CD/DVD-ROM um dispositivo apenas de leitura, como salvar o progresso nos jogos? A solução foi um add-on conhecido como memory card, onde podia-se salvar informações sobre o jogo que você estivesse jogando.

Dentre os consoles que utilizavam algum tipo de mídia removível para armazenamento de savegames estavam o PlayStation,  o PlayStation 2, o PSP, o primeiro Xbox, o Xbox 360, o Dreamcast, o Sega Saturne mais alguns outros.

Um fato curioso é que o Xbox 360 já fazia parte da geração de consoles capazes de memória interna, mas o Memory Unit era necessário para salvar jogos nas versões do console que não dispunham de HD. Foi o último console da geração atual a utilizar usar memory card dedicado. O PSP e o Wii, por exemplo, utilizam cartões de memória compatíveis com câmeras e computadores.

Eventualmente, consoles com memória interna se tornaram o padrão. Assim acabou a necessidade de hardware adicional só para manter seu progresso nos games.

E vale lembar que o memory card, hoje uma ideia já antiquada, era a evolução de uma solução ainda mais velha e atrapalhada: os passwords, que hoje vivem apenas na memória dos saudosistas, ou nos caderninhos bem surrados da Tilibra onde anotávamos tais senhas, junto com cheats copiados de revistas especializadas dos nossos amigos…