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Duke Nukem Forever: a mais longa piada do ramo

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O ano era 1996. A 3DRealms (que nada mais era que a Apogee, a rainha dos sharewares dos anos 90, com uma recente mudança de nome por motivos de marketing) havia acabado de lançar Duke Nukem 3D. Muita gente não sabe, mas Duke Nukem 3D era o Super Mario 64 da série Duke Nukem – ou seja, pegaram um clássico de plataforma e deram-lhe uma dimensão a mais.

Este é o Duke Nukem original

O jogo atingiu rapidamente o patamar de clássico, e no ano seguinte a 3DRealms/Apogee (algo que eu não sabia até começar a pesquisa para esse texto é que o nome legal da 3DRealms ainda é Apogee; eu achei que a marca original havia morrido com a troca de nomes) anunciou a sequência de Duke Nukem 3D, a ser chamada Duke Nukem Forever. Era o primeiro capítulo da mais longa novela da história dos videogames.

No momento do anúncio do Duke Nukem Forever, a engine do DN3D já era muito antiquada. No curto período de tempo entre janeiro de 1996 e abril de 1997, jogos com 3D “verdadeiro” começaram a ser lançados, e a já antiga engine Build utilizada pela 3DRealms não daria conta da competição.

Para os que desconhecem os detalhes técnicos: Duke Nukem 3D, como muitos jogos “3D” antes dele, não erade fato uma simulação tridimensional. Os inimigos e demais objetos do jogo, por exemplo, eram apenas sprites. Isso causava o clássico efeito que fazia os inimigos aparentarem estar sempre de frente para você, não importa o ângulo em que você se aproximasse deles. Imagine como se eles fossem modelos feitos de cartolina.

A 3DRealms decidiu então licenciar a engine de Quake 2, que era realmente 3D, com polígonos em vez de sprites. Entretanto, por causa da pressa de mostrar resultados à impressa especializada, os primeiros screenshots do jogo foram feitos com engine do primeiro Quake e mal refletiam o conteúdo final definitivo do jogo. Na E3 de 1998, foi exibido o primeiro trailer do jogo (vídeo abaixo) – dessa vez sem gambiarra, com a engine certa. O público ficou impressionado, mas a 3DRealms já estava começando a mudar de idéia. O projeto Duke Nukem Forever era um pouco mais ambicioso do que a engine de Quake 2 permitia.


(YouTube)

Quando a 3DRealms viu a nova engine de Unreal, a produtora se sentiu tentada a migrar seu trabalho. Estabeleceu-se que seria difícil reaproveitar todo o trabalho, mas a engine de Quake 2 não dava conta da carga de qualquer forma, e um completo reset do projeto foi necessário. Não que a 3DRealms admitisse isso: George Broussard, que liderava a produção do jogo, afirmou que em menos de um mês Duke Nukem Forever estaria de volta ao estado apresentado na E3.

Um dos problemas do longo desenvolvimento é que Broussard estava continuamente adicionando novos elementos ao jogo, alguns dos quais requeriam modificações profundas na estrutura da engine e do trabalho que os programadores já tinham feito até então. Quando ficou evidente que multiplayer seria um componente forte dessa nova safra de jogos de tiro em primeira pessoa, fizeram o upgrade para uma nova versão da engine de Quake 2, uma que lidava melhor com múltiplos jogadores no cenário.

Outro fator que atrapalhou seu desenvolvimento foi o jogo de batata quente que Duke Nukem Forever sofreu em relação aos direitos de publicação. Primeiro decidiu-se que a 3DRealms não lidaria com a publicação de marketing do jogo, e a GT Interactive recebeu esses direitos. Quando a Infogrames Entertainment comprou a GT Interactive, Duke Nukem Forever passou então para Gathering of Developers.

Com a morte de um dos líderes da GoD e seus problemas financeiros, a empresa acabou fechado. Duke Nukem Forever foi herdado pela Take Two Interactive, cujo CEO já estava ciente da demora da produção. Era 2003 a essa altura, e o jogo já estava sendo produzido há cinco anos.

O dramalhão acabou indo aos tribunais. A Take Two processou a 3DRealms, alegando renda perdida como consequência da longa demora de produção do jogo. As empresas chegaram a um acordo cujos detalhes jamais fpram divulgados.

Em 2009, mais de dez anos após o anúncio de Duke Nukem Forever, um choque: a 3DRealms anunciou hiato indefinido da produção do jogo e demitiu toda a equipe responsável. Mas os programadores continuaram trabalhando no jogo, por conta própria mesmo, em casa. No ano seguinte a Gearbox Software comprou os direitos de Duke Nukem Forever e se comprometeu a completá-lo e lançá-lo em 2011, para PCs e consoles.

Dukem Nukem Forever está atrasado há tanto tempo que a esta altura é até difícil dizer quem seria o público-alvo do jogo. A geração atual provavelmente nunca sequer viu o jogo original, e os gamers de longa data devem ter perdido completamente a fé na série. Ou seja, quem está realmente animado…?

Resta saber se o produto final conseguirá agradar a ambos.

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@jg_lopes
Post muito bem montado, Izzy, mostrando como algo promissor, nas mãos erradas, ou com tomadas de decisões equivocadas, vai pro ralo. Lembro que meu 1o. FPS foi Doom, e que DN3D representava toda uma nova série de fatores (como pular, agachar, voar, etc) em relação aos predecessores, o que por si só já era uma revolução. Não bastasse, tinha 20 anos na época, jogava dia e noite, até na rede do serviço. :P Fiquei tão bitolado que baixei o Build (construtor de mapas) e o manual, de quase 100 páginas, aprendi a mexer, construí diversos mapas ... enfim, em minha vida de gamer esse jogo é um marco, mas sei lá, como vc bem colocou, leio as notícias, e ... falta algo. Não sei se a demora, o descaso, o deslocamento de tempo que se formou ... espero que qdo lance minha idéia mude, mas até lá, continuo acompanhando essa novela, ainda interessado ... mas não mais empolgado como vários anos atrás.
@leandrolopesp
Duke Nukem 1 me divertiu mais que o 3D. Na época tinha Dark Forces, Quake, Red Neck Rampage… esse jogo tinha humor, e só isso. Por mais que faça sucesso, nunca foi um jogo melhor do que os outros jogos da mesma época. Esse não vai ser melhor também. (eu gosto do jogo, pra deixar claro.) alguém lembra do moleque que entrou num cinema e matou um monte de gente em sao paulo? Ai falaram que era por que ele jogava rpg, duke nukem e ouvia marylin manson
antxnix
Eu jogava DK atraves do modem contra um amigo, esperavamos dar 0:00 pra conectar e virava madruga jogando. kkk nostalgia a parte, por mais que o jogo fique pronto, duvido muito que os gamers irão trocar o halo, CoD pelo Duke.
Marcus Vinicius
Bem isso mesmo.. Mas pelo menos o D3 já tá em fase final de produção.. Ou assim esperamos né, mas já Duke Nukem tá foda.. Só pelo saudosismo mesmo.. COME GET SOME! Rà! Faz tempo ^^
Guilherme Carlos
Eu não cheguei a jogar Duke Nukem (não pela idade, mas por falta de console), mas conheço o jogo e sei que foi um grande marco nos jogos de FPS. O fod* de ficar desenvolvendo um jogo por 10 anos é que quando (e se) lançar vai estar um jogo defasado e sem "sal". A tecnologia de jogos avançou absurdamente vai ser difícil um jogo que só teve implementações e não foi reestruturado vingar
Darox
E o Diablo 3 vai pelo mesmo caminho.
Alex Ribeiro
Putz... Joguei muito isso, só acredito vendo.
Breno Brito
DNF ilustra muito bem os cases que a gente vive como desenvolvedor... O CLIENTE NUNCA SABE O QUE QUER!!!! Toda santa hora muda de ideia e no final fala: "n foi assim q eu pedi!"
Paulo
Dizem que o que tava atrasando bastante é a trilha sonora, que é pra ser feita pelo Guns N Roses. Tá bom...essa piada é velha!
@AntonioVeras
Parece dramalhão mexicano.
elionw3
eury. ehauheauh
Paceka
HAHAHAHA
Paceka
Eu estou animado. Confio na Gearbox e DN3D foi o FPS mais importante da minha carreira videogamística. Acho que nunca joguei tanto um FPS quanto joguei ele, na época. Passei meses tentando aprender a mexer no Build pra criar mapas, eu tinha uns 13 anos. Nunca deram certo, mas tenho um carinho incalculável por aquele jogo.
@tchicum
é como dizem...antes tarde duke nukem! uahauhau tosco
j2k
A matéria está muito bem escrita. Deu uma baita saudade daquela época, rsrs! Espero que consigam um final feliz para a novela!
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