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Duke Nukem Forever: a mais longa piada do ramo

Izzy Nobre

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O ano era 1996. A 3DRealms (que nada mais era que a Apogee, a rainha dos sharewares dos anos 90, com uma recente mudança de nome por motivos de marketing) havia acabado de lançar Duke Nukem 3D. Muita gente não sabe, mas Duke Nukem 3D era o Super Mario 64 da série Duke Nukem – ou seja, pegaram um clássico de plataforma e deram-lhe uma dimensão a mais.

Este é o Duke Nukem original

O jogo atingiu rapidamente o patamar de clássico, e no ano seguinte a 3DRealms/Apogee (algo que eu não sabia até começar a pesquisa para esse texto é que o nome legal da 3DRealms ainda é Apogee; eu achei que a marca original havia morrido com a troca de nomes) anunciou a sequência de Duke Nukem 3D, a ser chamada Duke Nukem Forever. Era o primeiro capítulo da mais longa novela da história dos videogames.

No momento do anúncio do Duke Nukem Forever, a engine do DN3D já era muito antiquada. No curto período de tempo entre janeiro de 1996 e abril de 1997, jogos com 3D “verdadeiro” começaram a ser lançados, e a já antiga engine Build utilizada pela 3DRealms não daria conta da competição.

Para os que desconhecem os detalhes técnicos: Duke Nukem 3D, como muitos jogos “3D” antes dele, não erade fato uma simulação tridimensional. Os inimigos e demais objetos do jogo, por exemplo, eram apenas sprites. Isso causava o clássico efeito que fazia os inimigos aparentarem estar sempre de frente para você, não importa o ângulo em que você se aproximasse deles. Imagine como se eles fossem modelos feitos de cartolina.

A 3DRealms decidiu então licenciar a engine de Quake 2, que era realmente 3D, com polígonos em vez de sprites. Entretanto, por causa da pressa de mostrar resultados à impressa especializada, os primeiros screenshots do jogo foram feitos com engine do primeiro Quake e mal refletiam o conteúdo final definitivo do jogo. Na E3 de 1998, foi exibido o primeiro trailer do jogo (vídeo abaixo) – dessa vez sem gambiarra, com a engine certa. O público ficou impressionado, mas a 3DRealms já estava começando a mudar de idéia. O projeto Duke Nukem Forever era um pouco mais ambicioso do que a engine de Quake 2 permitia.


(YouTube)

Quando a 3DRealms viu a nova engine de Unreal, a produtora se sentiu tentada a migrar seu trabalho. Estabeleceu-se que seria difícil reaproveitar todo o trabalho, mas a engine de Quake 2 não dava conta da carga de qualquer forma, e um completo reset do projeto foi necessário. Não que a 3DRealms admitisse isso: George Broussard, que liderava a produção do jogo, afirmou que em menos de um mês Duke Nukem Forever estaria de volta ao estado apresentado na E3.

Um dos problemas do longo desenvolvimento é que Broussard estava continuamente adicionando novos elementos ao jogo, alguns dos quais requeriam modificações profundas na estrutura da engine e do trabalho que os programadores já tinham feito até então. Quando ficou evidente que multiplayer seria um componente forte dessa nova safra de jogos de tiro em primeira pessoa, fizeram o upgrade para uma nova versão da engine de Quake 2, uma que lidava melhor com múltiplos jogadores no cenário.

Outro fator que atrapalhou seu desenvolvimento foi o jogo de batata quente que Duke Nukem Forever sofreu em relação aos direitos de publicação. Primeiro decidiu-se que a 3DRealms não lidaria com a publicação de marketing do jogo, e a GT Interactive recebeu esses direitos.  Quando a Infogrames Entertainment comprou a GT Interactive, Duke Nukem Forever passou então para Gathering of Developers.

Com a morte de um dos líderes da GoD e seus problemas financeiros, a empresa acabou fechado. Duke Nukem Forever foi herdado pela Take Two Interactive, cujo CEO já estava ciente da demora da produção. Era 2003 a essa altura, e o jogo já estava sendo produzido há cinco anos.

O dramalhão acabou indo aos tribunais. A Take Two processou a 3DRealms, alegando renda perdida como consequência da longa demora de produção do jogo.  As empresas chegaram a um acordo cujos detalhes jamais fpram divulgados.

Em 2009, mais de dez anos após o anúncio de Duke Nukem Forever, um choque: a 3DRealms anunciou hiato indefinido da produção do jogo e demitiu toda a equipe responsável. Mas os programadores continuaram trabalhando no jogo, por conta própria mesmo, em casa.  No ano seguinte a Gearbox Software comprou os direitos de Duke Nukem Forever e se comprometeu a completá-lo e lançá-lo em 2011, para PCs e consoles.

Dukem Nukem Forever está atrasado há tanto tempo que a esta altura é até difícil dizer quem seria o público-alvo do jogo. A geração atual provavelmente nunca sequer viu o jogo original, e os gamers de longa data devem ter perdido completamente a fé na série. Ou seja, quem está realmente animado…?

Resta saber se o produto final conseguirá agradar a ambos.